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[遊戲] 【對話】日本遊戲「官方中文化」的那些事兒

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凡德賽|發帖時間:2017-12-27 09:18:03 查看:2349|回復:0

隨著時代的發展與遊戲主機廠商的努力經營,有越來越多的日本廠商開始同步發行中文版本的遊戲。你可能注意到,這其中還包含一些日本中小廠商。漢化一款遊戲並非易事,特別是日本經常有文字量比較大的遊戲,工作量不小。因此也有小廠尋求與大廠的中文化團隊合作來推出中文版遊戲——「日本一」與世嘉,正是這樣的合作關係。

日本一是一家很有特色的遊戲公司,如果你玩過他們的代表作《魔界戰記》,就能明白他們不走尋常路的風格。公司位於岐阜縣(《你的名字》中三葉的故鄉),距離遊戲開發業的中心東京相當之遠。這是一家鼓勵「挑戰」和「原創」的公司,公司成員會不斷提案各種類型的遊戲構想,如果大家覺得有意思,就立刻分配人手組成像獨立遊戲團隊一樣的小組,著手製作。因此在外界看來,日本一一直在推出全新的遊戲。

像三葉一樣當日往返東京

繼《魔女與百騎兵2》之後,世嘉協助日本一將文字冒險遊戲《放逐選舉》,日式恐怖遊戲《深夜迴》,模擬經營遊戲《箱庭公司創造記》,迷宮 RPG《盧弗蘭的地下迷宮與魔女旅團》等四款類型不同的創意作品進行了中文化。由於日本一在中國市場並不具有絕對的知名度,這幾款遊戲也並非知名IP的續作,群眾基礎不大,這也讓我們非常好奇——世嘉的中文化工作室是一支怎樣的翻譯團隊?為什麼要選擇這幾款遊戲推出中文版呢?

昨天我社推送了一篇我們對「如龍」系列製作人的採訪,在該採訪環節後,本社駐日記者又接著採訪了日本一與世嘉海外發行與本地化的負責人,一起來聊了聊日本遊戲漢化的那些事兒。

Q&A
受訪對象

奧成洋輔:世嘉遊戲亞洲事業部對外版權合作業務負責人。主管世嘉CS部門的海外發行與本地化工作。在網絡上被稱為「世嘉懷舊遊戲第一人」,致力於遊戲考古學的研究,負責過很多世嘉經典遊戲的移植和HD化工作。

八代慎也:日本一營業課經理,負責日本一的海外事務。最近忙於育兒,為幾乎抽不出時間來玩遊戲而苦惱。

左:八代慎也 右:奧成洋輔

游研社:世嘉的中文化翻譯團隊大概有多少人,只負責家用遊戲機的翻譯還是也包括FM2018等PC遊戲的翻譯?

奧成:繁體中文主機遊戲的本地化工作由世嘉台灣工作室來負責,他們的第一款漢化作品是《女神異聞錄5》。具體的組員人數暫時不方便透露,不過最近由於協助日本一等第三方廠商推出繁體中文版遊戲的原因,正在不斷增員中。另一方面,STEAM遊戲,包括最近的中國大陸版《索尼克:力量》都是由世嘉的英格蘭工作室負責翻譯,他們會同時製作一款遊戲包括中文在內的八國語言版本。

游研社:之前日本一的《魔界戰爭5》是台灣工作室負責的嗎?

奧成:與台灣工作室沒有關係。世嘉與與日本一的第一次合作是《魔女與百騎兵2》,然後就是海報上的這四款作品了。從《深夜迴》開始首次同步發售中文版。以後的《盧弗蘭的地下迷宮與魔女旅團》等作品也是一樣。

游研社:由漢字組成的日文版遊戲名稱在翻譯的時候傾向於照搬漢字,還是會翻譯成對應中文詞彙(如《追放選挙》的中文版譯作《放逐選舉》)?

奧成:之前不是有一部叫做《樂園追放》的劇場版動畫(*注)嗎。我們發現中國大陸的網站和字幕組都沿用了標題中「追放」這個詞,所以也考慮過要不要直接沿用《追放選舉》這個譯名。不過與電影不同,遊戲畢竟採用了玩家主動去遊玩的表現形式。直接用「追放」的話擔心玩家難以理解其意思,不能更好地展現遊戲中有趣的部分。

為了讓玩家更直接地瞭解到遊戲的核心內容,中文化工作室提出了標題修改意見,並徵得世嘉和日本一同意後進行了修改。當然,如果日本版的漢字標題能明確傳達遊戲主旨的話,也不是不可以沿用。

游研社:譯名會參考在中文網絡上流行的民間譯名嗎?

奧成:會在制定譯名前參考網上的已有譯名。如果是能準確傳達出遊戲內容的好標題的話,又有一定傳播度,我們也會考慮。





*註:《樂園追放》:由日本的東映動畫公司和遊戲製作公司Nitroplus共同企劃並製作的一部3DCG動畫電影。作品的監督和劇本分別由水島精二和虛淵玄擔當,於2014年11月15日在日本上映。

看看出場人物數量就知道有多麼龐大的分支劇情了

游研社:《放逐選舉》的文本翻譯量大概有多少?看起來翻譯文字冒險遊戲是一個非常艱巨的任務。

奧成:大概是《魔女與百騎兵2》的四五倍左右吧。具體的文字量不太方便透露。《放逐選舉》顯然是以上四部作品中文字量最為龐大的一作,由於遊戲中的分歧路線相當多,因此工作量無比巨大,可以說是我們世嘉在繁體中文化時遇到的最艱難的任務。

游研社:比《女神異聞錄5》還要艱難?

奧成:(仔細思索)不好意思,可能《女神異聞錄5》要更艱難一點(笑)。不過兩邊都非常難啃。

游研社:翻譯文字冒險遊戲的工作量較大,但銷量預期可能不如動作遊戲,兩位對此怎麼看?

奧成:首先日本一是一個不斷開發各種類型的原創遊戲的公司。大部分玩家可能只知道《魔界戰記》,為了推銷這些作品,我們儘可能地全部將其漢化。這同時也是我們在試探中國的玩家對哪類遊戲最有興趣。這樣對以後的漢化工作也是很大的幫助。

八代:遊戲中的主人公需要在一次又一次的投票選舉中確保勝利而生存下來,每次選擇不同的對手分支路線和對話都會有所不同,所以文字量非常巨大。是一款反覆遊玩也會得到樂趣的遊戲。

游研社:《深夜廻》是一款日本式的恐怖遊戲,通常這類遊戲很少發行海外版本。您對中國玩家能否理解日式恐怖怎麼看?

八代:其實這款遊戲的前作《夜廻》已經登錄了歐美市場並取得了不錯的銷量,很多歐美玩家給予了遊戲劇情好評,並不存在文化隔閡無法溝通的問題。所以我們對本作的海外銷量有一定信心(笑)。而且日本的傳統文化受到了古代中國很多影響不是嗎。我想比起其他地區,中國玩家可能更容易理解本作的遊戲內容吧。




如何在翻譯時不破壞原有的意境,很考驗譯者功力

游研社:當遊戲中存在國家間文化差異的部分時,世嘉更傾向於將其替換成本地玩家能理解的內容嗎?(比如《女神異聞錄5》裡的日本歷史課提問平安時代之類的問題,漢化的時候被替換為了中國玩家更容易回答的問題)

奧成:這個要根據具體情況來具體分析。如果保留原意玩家也能理解的話,我們更傾向於不破壞遊戲原有的表現形式。像是深夜廻中有很多「表紙」,如果將其中日本的風景替換的話就會破壞遊戲的意境,所以我們將其保留。但是文字遊戲的部分,很難將日語的謎語翻譯成中文,這就需要根據中文的語境重新構築。

比任何人都要更熱愛世嘉經典遊戲的奧成洋輔

游研社:奧成先生在網絡上被稱為世嘉懷舊遊戲第一人,想請問您有沒有對復刻老遊戲的中文化計畫?

奧成:不敢當(笑)。我確實很喜歡經典遊戲,不過目前並沒有復刻老遊戲的中文化計畫,因為不敢確定市場反響是否會好。

游研社:比如PSN商店裡的那些復刻遊戲,或者是3DS上的世嘉3D復刻系列。


奧成:如果是文本非常重要的遊戲的話,像是《索尼克大冒險》系列就可以考慮。不過大部分遊戲中幾乎沒有對話啊(笑),因為都是街機和動作遊戲,所以也沒有漢化的必要了。像是最近發售的《索尼克:狂熱》也是一樣的懷舊風格,幾乎沒有文字。但年底的《索尼克:力量》就有大段的劇情,所以這款作品也會推出中文版。

游研社:《索尼克:狂熱》在中國的社交網絡上也大受好評,不少玩家感嘆道記憶中的索尼克回來了。

奧成:非常感謝玩家們的厚愛。話又說回來,經典遊戲的數字版銷量實在不算高,特地製作中文版本總感覺有點浪費。3DS上的世嘉3D復刻系列倒是有一定銷量,不過大都由美國市場貢獻。3DS遊戲在中國的銷量並不算高,如果之後任天堂的Switch推出行貨的話,倒是可以觀望一下市場。

游研社:感覺Switch很適合懷舊遊戲,畢竟有兩個可以拆卸的手柄。而且很多懷舊遊戲銷量意外地高,比如《超級街頭霸王2》和《聖劍傳說合集》。

奧成:我們的《噗喲噗喲Quest》也是一樣啊,沒有想到會賣得那麼好(笑)。而且日本一《魔界戰記5》的移植版的銷售情況也相當好。

游研社:說起經典遊戲,我看到奧成先生轉發了好幾次《莎木3》的預告片。鈴木裕在中國的老玩家眼裡擁有無比崇高的地位,但是此次的預告片卻在社交網絡上飽受非議。提供IP的世嘉方面怎麼看?

奧成:由於世嘉並沒有插手遊戲的開發,所以除了貢獻IP外也沒法做其他支援。之前全世界,特別是美國玩家對莎木系列推出續作的呼聲相當高,一直有各種來信諮詢有沒有《莎木3》的製作計畫。這在世嘉內部也經常被拿來討論。

使用虛幻四引擎開發遊戲對技術的要求非常高,模型、場景等要素需要很長的準備時間,開發難度比起以前的遊戲要大上不少。鈴木先生的團隊採用了眾籌的方式來募集開發資金,所以需要面臨很多來自出資玩家們的壓力,不得不定時向玩家們匯報遊戲開發進度。如果能多準備一年,將各方面都準備完善後再公開預告片,或許效果會好得多。我作為一名玩家,也很期待遊戲完成時的樣子。




對《莎木3》抱有期望的玩家很多,很多

游研社:文字冒險遊戲《放逐選舉》,日式恐怖遊戲《深夜迴》,模擬經營遊戲《箱庭公司創造記》,迷宮 RPG《盧弗蘭的地下迷宮與魔女旅團》——四種遊戲類型皆不相同。目前日本一推出了各種類型的中文遊戲,這是否也是在試探中文市場上哪種遊戲更受歡迎?

八代:並不是試探中國市場才做各種類型的遊戲,而是我們就是這樣一種公司(笑)。我們的社風比較自由,像大學的社團活動一樣,大家分為幾個人或是幾十個人的小組,不斷提案各種類型的新遊戲,如果大家覺得有意思,就立刻著手去做出來,並不會拘泥於遊戲類型。所以偶爾也有著所有小組做的都是RPG,或者所有小組的新作品都是動作遊戲的時候。鼓勵創新,不斷挑戰,努力做出更有趣的遊戲,就是鄙社一貫的方針。

游研社:原來如此,有點像獨立遊戲團隊的集合體!如果新作受到好評,會系列化嗎?

八代:以上的作品中《深夜廻》就已經系列化了。因為前作《夜廻》的銷量還不錯,而且在海內外受到了不少好評。如果其他作品也能達到這個標準的話,那麼我們也會考慮。

游研社:您認為這其中哪一部遊戲會更受中國玩家歡迎呢?

八代:或許是「盧弗蘭」吧。與同為迷宮RPG的知名系列《世界樹迷宮》不同,這是一部風格略微黑暗的遊戲,玩家甚至可以通過穿牆術來走捷徑,能給人全新的迷宮探索感覺。人設也是由與《魔界戰記》系列一脈相承的原田雄一老師擔當,希望能借《魔界戰記》的人氣推銷一下本作。

第一人稱視角的黑暗風格迷宮RPG

游研社:不過在中國DRPG並不算太流行的遊戲類型。相反文字冒險遊戲遊戲可能更受歡迎一些,比如前一陣的《方根書簡》就引起了不少話題。

奧成:說起來,剛才我還看手機新聞上說《方根書簡》要在中國拍成真人電影了。如果《放逐選舉》也能拍成電影就好了(笑)。

游研社:《箱庭公司創造記》是這其中唯一一款沒有年齡限制的遊戲,玩法是類似於《我的世界》嗎?

八代:有點像《我的世界》,但風格更加誇張,強調破壞場景,並收集素材重新建造強化的玩法。此外遊戲有著自由度很高的捏人系統,玩家可以捏出各式各樣的人物在社交網絡炫耀。

粗看有點像《我的世界》,其實玩法有很大差別

游研社:最後也請兩位為游研社的玩家說幾句話~

奧成:世嘉的中文遊戲本地化所面臨的挑戰才剛剛開始。我現在正在不斷學習,來瞭解中國玩家更喜歡什麼類型的遊戲。希望玩家購買遊戲後也多多參與我們的問卷調查(比如剛發售的《深夜廻》),作為今後的參考。還有中國現在很流行用微博等社交網絡,這方面的評論我們也會持續關注。

八代:首先對世嘉協助日本一進入中文市場表示感謝。除了本次發表的四款遊戲外,今後還會有不少遊戲陸續登場。如果有希望瞭解日本一的玩家,請一定要實際入手遊戲玩一玩!此外,如果能參與遊戲附帶的問卷調查就更好了(笑)。




繁體中文遊戲附送的調查問卷





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